Как делать11 октября 2026 г.8 мин чтения
UX/UI-дизайн: от исследования до дизайн-системыШаг 7 из 9

Прототипирование: от скетча до кликабельного прототипа

Коротко

Прототип — проверяемая версия интерфейса, которая отвечает на конкретный вопрос до того, как написан код: поймёт ли человек, как записаться, найдёт ли нужную кнопку, не застрянет ли на шаге выбора времени. Детализацию выбирают под вопрос: для проверки логики сценария хватает скетча или wireframe, для проверки восприятия и микровзаимодействий нужен кликабельный high-fidelity прототип. Начинают не с экранов, а с user flow, а заканчивают проверкой на пяти пользователях из целевой аудитории.

РуководствоУровень: НачальныйПрототипированиеПрактика: ~30–60 мин

После материала вы сможете

  • сформулировать, какой вопрос должен проверить прототип, и выбрать под него уровень детализации
  • описать user flow сценария с основным путём и ветками ошибок до рисования экранов
  • собрать в Figma кликабельный прототип из 4–6 экранов со связями, переходами и оверлеем
  • провести короткую проверку прототипа с пятью участниками и понять, когда пора переходить в код

Проверено на

Figma Design (help.figma.com, 2026-10-11)

Сверено с документацией: 11 октября 2026 г.

Содержание
  1. 01Зачем прототип и что он должен проверить
  2. 02Уровни детализации: скетч, wireframe, кликабельный, high-fidelity
  3. 03Сценарий и user flow перед экранами
  4. 04Прототип в Figma: связи, переходы, оверлеи
  5. 05Проверка прототипа с пользователями
  6. 06Когда прототип уже не нужен и пора в код

Зачем прототип и что он должен проверить

Nielsen Norman Group формулирует коротко: прототип интерфейса — это гипотеза, а самый прямой способ её проверить — посмотреть, как с ней работают пользователи. Исправить прототип несравнимо дешевле, чем переписать уже выпущенный код. Поэтому прототип — не «красивая картинка для заказчика», а инструмент, который отвечает на вопрос до разработки.

Главная ошибка — делать прототип «всего приложения» без вопроса. Тогда непонятно, сколько экранов рисовать, насколько подробно и что считать успехом. Хороший вопрос конкретен и проверяем:

Размытый вопрос

  • «Удобно ли пользоваться сайтом?»
  • «Нравится ли дизайн?»
  • «Всё ли понятно?»

Проверяемый вопрос

  • Может ли клиент без подсказки записаться к выбранному мастеру на ближайшее свободное время?
  • Замечает ли человек, что запись можно перенести, а не только отменить?
  • Понятно ли, что делать, если на выбранный день нет окон?

В этом руководстве мы разберём один сценарий целиком — запись на услугу в салоне или клинике: от user flow до кликабельного прототипа в Figma и проверки с людьми.

Уровни детализации: скетч, wireframe, кликабельный, high-fidelity

Nielsen Norman Group описывает детализацию (fidelity) прототипа по трём независимым осям: интерактивность (ссылки и меню работают сами или реакцию изображает человек), визуальная часть (насколько раскладка, отступы и иерархия похожи на продукт) и содержимое (реальные тексты и навигация или заглушки). Прототип может быть детальным по одной оси и грубым по другой — например, кликабельный серый каркас.

Скетч

Как выглядит
От руки на бумаге или доске
Что проверяет
Набор шагов, что на каком экране
Чего не проверит
Восприятие, длину текстов, удобство касаний

Wireframe

Как выглядит
Серые блоки, реальная структура, минимум стиля
Что проверяет
Иерархию и порядок блоков, полноту экранов
Чего не проверит
Эмоции от визуала, читаемость в реальных цветах

Кликабельный (low/mid-fi)

Как выглядит
Каркасы, связанные переходами
Что проверяет
Сценарий целиком: находит ли человек путь, где теряется
Чего не проверит
Реакцию на финальный визуал и микроанимации

High-fidelity

Как выглядит
Почти как готовый продукт: цвета, шрифты, реальные тексты, состояния
Что проверяет
Восприятие, понятность компонентов, читаемость, доверие
Чего не проверит
Реальные данные, скорость, ошибки сервера
Четыре практических уровня и что каждый проверяет

Low-fidelity — по Nielsen Norman Group

  • Быстро готовится — больше времени на сам дизайн
  • Можно перерисовать прямо во время теста
  • Участники охотнее критикуют явно незаконченную работу
  • Но реакцию изображает человек — он может ошибиться и замедлить сценарий

High-fidelity — по Nielsen Norman Group

  • Отклик реалистичный, человек не выпадает из сценария
  • Можно проверить конкретные компоненты и визуал
  • Модератор не управляет прототипом и сосредоточен на наблюдении
  • Но собирается дольше, а к отполированному макету сложнее относиться критично

Сценарий и user flow перед экранами

Nielsen Norman Group разделяет два понятия. User journey — путь к большой цели через разные каналы, иногда растянутый на недели: увидел рекламу, спросил в мессенджере, пришёл на приём. User flow — набор шагов внутри одного продукта для конкретной задачи, обычно на минуты: выбрал услугу, мастера, время, подтвердил. Для прототипа нужен именно flow: он фиксирует действия пользователя и ответы системы.

  1. 01Услуга
  2. 02Мастер
  3. 03Дата и время
  4. 04Контакты
  5. 05Запись подтверждена
Основной путь сценария записи — пять шагов, пять экранов прототипа.

Основной путь — только половина flow. Прототип, в котором всё всегда получается, проверяет лишь то, что и так очевидно. До рисования экранов допишите ветки:

  1. Цель и вход

    Кто пользователь и откуда он пришёл: с главной страницы, из поиска по карте, по ссылке из мессенджера. От точки входа зависит первый экран.

  2. Основной путь

    Шаги в порядке выполнения, у каждого — действие пользователя и ответ системы: «выбрал мастера → показали его свободные даты».

  3. Развилки

    Где пользователь принимает решение: «любой мастер» или конкретный, ближайшее время или выбор по календарю.

  4. Ошибки и пустые состояния

    Нет свободных окон на день, неверный номер телефона, время успели занять, пока человек заполнял контакты.

  5. Выход и возврат

    Как вернуться на шаг назад без потери выбранного, как отменить или перенести запись после подтверждения.

Прототип в Figma: связи, переходы, оверлеи

Прототипирование в Figma доступно на любом тарифе: создавать прототип может любой с правом редактирования, смотреть — любой с правом просмотра. Работа идёт на вкладке Prototype правой панели; переключаться между Design и Prototype удобно сочетанием Shift+E. Пять понятий из справки Figma, которые нужно знать:

Hotspot

Что это
Объект, с которым взаимодействуют: кнопка, карточка, иконка

Connection

Что это
Синяя стрелка от hotspot к цели; на ней настраиваются взаимодействие и анимация

Trigger

Что это
Что запускает переход: On click / On tap, While hovering, While pressing, On drag, After delay, Keyboard/Gamepad и другие

Action

Что это
Что происходит: Navigate to, Back, Open overlay, Swap overlay, Close overlay, Scroll to, Open link, Change to

Flow и starting point

Что это
Сеть связанных фреймов одной страницы и её первый экран; у прототипа может быть несколько flow
  1. Экраны

    Создайте пять фреймов верхнего уровня с пресетом Phone по шагам flow. Целью перехода может быть только фрейм верхнего уровня, не вложенный объект. Кнопки и карточки берите экземплярами компонентов из урока по основам Figma.

  2. Первая связь

    На вкладке Prototype выделите карточку услуги, потяните за маркер связи (prototype node) на её рамке и отпустите на экране «Мастер». Figma сама сделает первый фрейм стартовой точкой flow.

  3. Взаимодействие

    В настройках связи: триггер On click, действие Navigate to, анимация Push или Slide In справа — так переход вперёд читается как движение по шагам. Для кнопки «назад» — действие Back.

  4. Оверлей

    Календарь с выбором времени удобно показать поверх экрана: нарисуйте его отдельным фреймом и задайте связи действие Open overlay. В настройках оверлея выберите позицию, включите Close when clicking outside и Add background behind overlay.

  5. Состояния без лишних экранов

    Если кнопка-компонент уже собрана из вариантов, добавьте связь между вариантами с действием Change to (например, Default → Hover на While hovering). Такой интерактивный компонент работает в каждом экземпляре без дублирования экранов.

  6. Ветка ошибки

    Добавьте экран «На этот день окон нет» и состояние поля с неверным номером. Если для них нужен отдельный старт, добавьте ещё одну стартовую точку: правый клик по фрейму → Add starting point.

  7. Запуск

    Preview в toolbar или Shift+Space — просмотр прямо в редакторе; Present (Ctrl+Alt+Enter на Windows, Command+Option+Return на Mac) — показ в отдельной вкладке с выбранным устройством.

Про анимации переходов подробно — в материале о переходах между экранами. Для проверки сценария важнее не красота перехода, а его смысл: вперёд по шагам — сдвиг влево, назад — вправо, временный слой — появление поверх.

Проверка прототипа с пользователями

Юзабилити-тестирование, по определению Nielsen Norman Group, держится на трёх элементах: модератор, который ведёт сессию и не подсказывает; задачи — реалистичные действия, которые человек мог бы выполнять в жизни; участник — реальный или максимально похожий пользователь. Для качественного исследования одной группы пользователей NN/g рекомендует пять участников: этого хватает, чтобы найти большинство самых частых проблем.

  1. Задача без подсказок

    Не «нажмите “Записаться” и выберите мастера», а «Вы хотите подстричься у Анны в эту субботу после обеда. Запишитесь». В формулировке не должно быть названий кнопок с экрана.

  2. Пилотный прогон

    Пройдите сценарий сами или с коллегой: битая связь или не тот экран посреди теста сбивают участника и портят данные — NN/g советует пилот перед реальными сессиями.

  3. Мысли вслух

    Попросите участника проговаривать, что он видит, ищет и ожидает. Это главный источник находок в качественном тесте.

  4. Наблюдение

    Отмечайте, где человек остановился, вернулся назад, нажал не туда. Если он нажал на элемент без связи, спросите, что он ожидал увидеть.

  5. Вывод

    После пяти сессий сведите проблемы в таблицу: шаг, что произошло, у скольких участников, что меняем. Исправьте и при необходимости проверьте ещё раз.

В режиме Present у прототипа есть полезные настройки: Hide UI скрывает интерфейс Figma, а Show hints on click подсвечивает кликабельные области, когда человек нажимает мимо. Подсказки удобны на презентации, но на тесте они показывают ответ — решите заранее, включать ли их.

  • Сформулирован один-два вопроса, на которые отвечает тест
  • Задачи написаны языком пользователя, без названий кнопок
  • Прототип прогнан пилотно, все связи ведут куда нужно
  • Есть ветки ошибок и пустых состояний, а не только успешный путь
  • Участники — из целевой аудитории, а не коллеги из команды
  • Итоги сведены в таблицу «проблема → частота → решение»

Когда прототип уже не нужен и пора в код

Прототип перестаёт окупаться, когда вопросы, ради которых его делали, получили ответ, а новые вопросы касаются того, что макет показать не может. Ориентиры:

Ещё прототип

  • Участники теряются на одном из шагов
  • Команда спорит о порядке шагов или наборе полей
  • Не проверены ветки ошибок
  • Заказчик не может представить сценарий целиком

Уже код

  • Сценарий проходят без подсказок, остались мелкие правки текста
  • Вопросы про реальные данные: длинные имена, сотни мастеров, медленная сеть
  • Нужно проверить настоящую валидацию, доступность с экранным диктором, скорость
  • Нужны реальные метрики: конверсия, время до записи

Кликабельный прототип не проверяет производительность, реальные ответы сервера и работу с клавиатурой и экранным диктором так, как это делает код. Для таких вопросов делают прототип в коде или MVP — минимальную рабочую версию с настоящими данными. Сам прототип при этом не выбрасывают: связанный с компонентами Figma, он становится спецификацией сценария для разработчиков.

Расскажите о задаче — мы изучим запрос и свяжемся с вами

Есть задача?
Обсудим и оценим — бесплатно.

Расскажите о продукте или проблеме. Предложим архитектуру, срок и стоимость первой версии после изучения задачи.

  • Оценка объёма и рисков до старта
  • NDA — по вашему или нашему шаблону
  • Старт работ в течение недели

Не присылайте через форму пароли, ключи доступа и исходный код — безопасную передачу доступа обсудим отдельно.

Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с обработкой персональных данных.